26.09.18 FRIFRIDAY, SEPTEMBER 18, 2026

‘테일즈런너’ 맡은 신생 게임사, 첫 온기 실적서 15.1억 원 흑자

‘테일즈런너’ 맡은 신생 게임사, 첫 온기 실적서 15.1억 원 흑자

매출 61.2억 원,영업이익률 24.7%...장수 게임 공동 퍼블리싱으로 빠르게 수익화

20년 된 게임의 서비스를 맡은 신생 퍼블리셔가 첫 온기 실적에서 흑자를 냈다. PC 온라인게임 ‘테일즈런너’와 모바일게임 ‘테일즈런너RPG’를 공동 퍼블리싱한 블로믹스다.

블로믹스의 2025년 매출은 61.2억 원으로 전년의 4.1배로 늘었다. 2024년 28.2억 원이었던 영업손실은 15.1억 원의 영업이익으로 돌아섰다. 영업이익률은 24.7%다.

새 게임을 처음부터 만드는 대신 이미 이용자를 확보한 장수 게임의 마케팅과 운영을 맡는 사업이 빠르게 수익을 낼 수 있음을 보여준 첫 사례다. 다만 모바일게임 테일즈런너RPG가 서비스를 종료한 만큼 지난해 실적이 올해도 이어질지는 더 지켜봐야 한다.

회원 3,600만 명 게임으로 시작

블록체인 기술기업 비피엠지는 2024년 10월 게임 퍼블리싱 자회사 블로믹스의 출범을 발표했다. 차지훈 비피엠지 대표가 블로믹스 대표를 겸하고 있다. 블로믹스의 첫 사업은 라온엔터테인먼트가 개발한 테일즈런너와 테일즈런너RPG의 공동 퍼블리싱이었다. 퍼블리셔는 게임의 마케팅과 운영, 이용자 관리를 맡고 개발사와 수익을 나눈다. 블로믹스가 테일즈런너 지식재산권을 인수한 것은 아니다.

테일즈런너는 2005년 출시된 장수 레이싱 게임이다. 회사 발표 기준 글로벌 누적 회원은 3,600만 명이다. 신생 게임사가 처음부터 이용자를 모으는 대신 인지도와 이용자층을 갖춘 게임으로 사업을 시작한 셈이다. 모바일 수집형 역할수행게임인 테일즈런너RPG는 2024년 12월 5일 출시됐다. 블로믹스의 2024년 실적에는 이 게임의 매출이 한 달가량만 반영됐다. PC 테일즈런너 공동 서비스는 이보다 앞서 시작됐지만 게임별 매출은 공개되지 않았다.

광고비와 수수료 부담 줄며 흑자 전환

블로믹스는 서비스 첫해인 2024년 매출 14.9억 원과 영업손실 28.2억 원을 기록했다. 게임 출시와 이용자 확보를 위한 비용이 매출보다 먼저 발생했다. 2025년에는 매출이 61.2억 원으로 늘어난 반면 판관비는 43.2억 원에서 46.1억 원으로 소폭 증가하는 데 그쳤다. 인력을 확충하면서 인건비가 3배 넘게 늘었지만 광고선전비와 수수료비용을 합친 금액은 33.8억 원에서 17.7억 원으로 절반 가까이 감소했다.

이용자가 늘면서 매출은 커졌고 출시 초기에 들었던 광고비와 수수료 부담은 낮아졌다. 대규모 신작 개발비를 처음부터 부담하는 게임사보다 상대적으로 빠르게 손익분기점을 넘을 수 있는 장수 게임 퍼블리싱의 장점이 나타난 대목이다.

다만 재무제표에는 게임별 매출과 수수료의 세부 내역이 나와 있지 않다. 판관비에 수수료비용 15.7억 원이 잡혀 있지만 개발사 정산금과 앱마켓·결제 수수료 등이 각각 얼마나 포함됐는지는 알 수 없다. 이용자의 전체 결제액을 매출로 기록했는지, 개발사 몫 등을 제외한 금액만 매출로 잡았는지도 확인되지 않는다. 따라서 매출 61.2억 원을 게임의 전체 결제 규모로 읽기는 어렵다.

차입금은 적지만 현금도 많지 않아

2025년 말 블로믹스가 보유한 현금및현금성자산은 4.3억 원이다. 전년 말 8.6억 원에서 절반가량 줄었다. 차입금은 1억 원에 불과해 빚 부담이 큰 회사는 아니다. 다만 유동자산의 76%가 선급금과 선급비용이다. 두 항목의 합계는 41.5억 원으로 총자산 59억 원의 70%를 차지한다.

2024년 말에는 선급금 34억 원이 잡혀 있었지만 2025년 말에는 선급금이 5.1억 원으로 줄고 선급비용이 36.4억 원으로 늘었다. 두 항목의 합계도 1년 사이 7.5억 원 증가했다. 게임 판권이나 공동 서비스 계약과 관련해 먼저 지급한 금액이 포함됐을 가능성이 있지만 정확한 계약 내용은 공개되지 않았다. 이 금액이 앞으로 어느 기간에 걸쳐 비용으로 반영되는지에 따라 블로믹스의 이익률도 달라질 수 있다.

테일즈런너RPG, 출시 9개월 만에 업데이트 중단

2025년 실적의 반복 가능성을 판단할 때 가장 큰 변수는 테일즈런너RPG다. 라온엔터테인먼트 측은 2025년 9월 18일 테일즈런너RPG의 신규 콘텐츠 업데이트를 무기한 중단한다고 밝혔다. 이후 기존 서비스만 유지하다가 2026년 4월 27일 종료 계획을 알렸고, 5월 27일 서비스를 끝냈다.

2025년 매출에서 이 게임이 차지한 비중은 공개되지 않았다. 다만 하반기에 신규 콘텐츠 개발이 멈췄다는 점을 고려하면 지난해 발생한 매출 일부가 올해는 반복되지 않을 가능성이 있다.

블로믹스는 다른 장수 게임으로 서비스 목록을 넓히고 있다. 씨씨알(CCR)이 개발한 ‘포트리스3 블루’는 2025년 12월 30일 PC 버전 앞서 해보기를 시작했다. 사전예약에는 회사 발표 기준 100만 명이 참여했다. 2026년 5월 28일에는 PC와 모바일로 정식 출시됐다. 2026년 2월에는 블루포션게임즈와 ‘에오스 레드’와 ‘에오스 블랙’의 국내 공동 서비스 계약도 맺었다. 테일즈런너에서 시작한 사업 방식을 포트리스와 에오스 시리즈로 확대하고 있다.

두 번째 해에 확인될 사업의 경제성

블로믹스의 2025년 실적은 신생 게임사가 대규모 신작 개발에 나서지 않고도 기존 게임의 서비스와 마케팅을 맡아 빠르게 수익을 낼 수 있음을 보여줬다. 매출 61.2억 원과 영업이익률 24.7%는 첫 온기 실적으로 눈에 띈다. 그러나 지난해 실적에 기여한 모바일게임은 이미 서비스를 종료했다. 게임별 매출과 수익 배분 구조가 공개되지 않은 데다 선급금과 선급비용도 적지 않다. 한 해의 흑자만으로 사업 모델이 안정됐다고 판단하기는 이르다.

이제 시장이 확인할 것은 포트리스3 블루와 에오스 시리즈가 테일즈런너RPG의 빈자리를 얼마나 메우느냐다. 후속 게임에서도 비슷한 매출과 이익률을 낸다면 장수 게임을 넘겨받아 다시 수익화하는 블로믹스의 사업 방식이 자리를 잡았다고 볼 수 있다. 반대로 후속작의 성과가 기대에 미치지 못한다면 2025년 흑자는 특정 게임의 출시 효과가 집중된 결과로 남을 가능성이 있다.

이동열 기자

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